e스포츠 산업은 거대한 규모를 자랑합니다. 2월 6일 화요일(화) 열리는 ICE VOX e스포츠 컨퍼런스에 참석하기 전, M&C 사치 이사회 이사인 존 파커가 2020년까지 총 230억 달러가 넘는 베팅을 유치할 것으로 예상되는 이 현상을 조명합니다.
e스포츠는 정말 주류 활동으로 설명될 수 있으며, 이를 확인하거나 부인할 수 있는 증거는 무엇인가요?
2017년 뉴주 보고서에 따르면 현재 전 세계 e스포츠 시청자 수는 3억 8,500만 명으로 2020년까지 6억 명으로 증가할 것으로 예상됩니다. 물론 축구, 테니스, 골프, 럭비와 같은 스포츠 분야에서는 전 세계 시청자 수와 다소 차이가 있지만, 주류 방송 지원이 상대적으로 부족하다는 점을 고려하면 매우 인상적인 수치입니다.
이 스포츠는 수년에 걸쳐 유기적으로 성장해 온 새로운 스포츠로, 특히 지난 몇 년 동안 진정한 성장세가 급증하면서 스폰서, 방송사, 미디어 전반이 주목하고 있습니다. 하룻밤 사이에 성공한 이야기가 아니라, 이전에 경험해보지 못한 분들에게도 그런 느낌이 듭니다.
주류 스포츠로서 지속 가능하지 않은 이유는 많지 않을 것 같고, 전 세계 게이머 수는 계속 증가하고 노출이 증가하면 해당 인재 풀이 늘어날 것입니다. 또한 게임 퍼블리셔는 기존 스포츠보다 훨씬 빠르게 플레이어와 시청자 모두의 게임 경험을 혁신하고 개선할 수 있기 때문에 스폰서에게 제공되는 기회는 말할 것도 없고, 제품을 형상화하는 능력은 게임의 신선함과 경험을 흥미롭게 유지할 수 있는 요소입니다.
스포츠 산업은 젊은 인구층, 짧은 포맷, 높은 점수를 받은 게임, 선수와 시청자 간의 상호작용 증가 등에 더 매력적으로 다가가기 위해 핵심 제품을 재창조하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. e스포츠는 이 모든 것을 제공합니다: 한 스포츠 TV 임원이 어린 10대 자녀 두 명을 유명 축구(축구) 경기에 데려갔다가 15분 만에 휴대폰으로 게임을 하고 경기를 무시하는 것을 믿을 수 없다는 이야기를 들었습니다. 그가 왜 경기를 보지 않느냐고 묻자, 그들은 '지금쯤 FIFA에서 많은 골을 넣었을 것'이라고만 답했습니다. 이는 일화적인 증거일 뿐이지만, 최근 BBC 프라이스 오브 풋볼 설문조사에 따르면 젊은이들의 37%만이 활발하게 축구를 하고 있는 반면, 61%는 게임 콘솔을 통해 축구를 하고 있는 것으로 나타났습니다.
어떤 스포츠에 대해 이야기하고 있나요?
이것이 많은 전통 스포츠 스폰서들이 어려움을 겪고 있는 이유입니다. e스포츠의 가장 큰 게임은 사실 스포츠를 전혀 기반으로 하지 않습니다. FIFA, 프로 에볼루션 사커, 매든 NFL, 포르자와 같은 스포츠 타이틀은 전통 스포츠의 '컴퓨터 게임' 버전으로 더 잘 알려져 있지만, 현재 시장에서 가장 인기 있는 e스포츠 타이틀과 비교하면 미미한 수준입니다.
그 중 가장 큰 규모는 MOBA 또는 다중 플레이어 온라인 배틀 경기장인 리그 오브 레전드로, 플레이어 팀이 프리미어 리그보다 톨킨의 작품과 더 유사한 판타지 캐릭터를 사용하여 짧고 날카롭고 격렬한 전투를 벌이는 경기입니다. 그 규모와 규모를 파악하기 위해 매달 온라인 게임 채널 Twitch를 통해 9천만 시간 이상을 정기적으로 시청하고 있습니다.
'리그'에 이어 두 번째로 가까운 것은 고대인의 방어(Dependence of the Ancients, DOTA)로, 이는 다시 MOBA입니다. 리그는 더 많은 아마추어 선수들에게 채택되어 가장 큰 e스포츠 타이틀로 간주될 수 있지만, 상금(현재까지 8,600만 달러의 상금이 주어짐)과 엘리트 선수들 측면에서 DOTA는 e스포츠 세계에서 큰 타이틀입니다.
MOBA 타이틀 외에도 대부분의 사람들이 콜 오브 듀티 또는 DOOM이나 상징적인 골든아이 007과 같은 오래된 게임을 알고 있을 것입니다. 이 하위 장르의 가장 큰 타이틀은 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브(CS:GO)와 비교 신참 오버워치입니다. 전자는 e스포츠뿐만 아니라 아마추어 게이머에게도 세계에서 가장 큰 타이틀 중 하나이며, 짧고 강렬한 팀 배틀 형식은 기관총, 수류탄, 권총 등의 무기를 사용한 현대적이고 역사적인 전쟁 형식으로 플레이어와 시청자 모두에게 큰 인기를 끌고 있습니다. 블록에 새로 등장한 오버워치는 하나의 현상이라고 할 수 있습니다. 출시 일주일 만에 700만 명이 넘는 플레이어와 1억 1,900만 시간의 놀라운 누적 플레이 시간을 기록했습니다. 2016년 5월에 출시된 이후로 10억 달러 이상의 매출을 올렸으며, 리그 오브 레전드는 지구상에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로 빠르게 인기를 끌고 있습니다.
열성적인 팬층을 보유한 흥미로운 게임 중 하나는 판타지 기반의 탑 트럼프 게임과 같은 턴제 수집형 카드 게임인 하스스톤입니다. 위에서 언급한 MOBA와 1인칭 슈팅 게임의 다소 폭탄적인 성격을 고려할 때, 이 게임은 다소 차분하고 전략적인 게임이지만 팬들에게는 그다지 매력적이지 않습니다. 온라인 조회수는 한 달에 약 5천만 시간에 달합니다. 마지막으로, 또 다른 상대적인 신인은 솔직히 말해서 로켓 엔진이 달린 축구 리그로, 기본적으로 로봇 전쟁 경기장처럼 보이는 경기장에서 로켓 엔진이 달린 축구를 다프트 펑크가 설계한 것입니다. 밝고 시끄럽고 목표가 많습니다... 로켓 엔진이 장착되어 있다고 말씀드렸나요?!? 하지만 전 세계적으로 천만 대 이상의 판매와 2,900만 명 이상의 등록 플레이어가 있는 이 게임은 농담이 아닙니다.
올림픽 스포츠가 될 가능성이 있습니까?
전 세계적인 청중과 18-24세의 주요 인구 집단에 대한 끊임없는 논쟁을 보면, 어떻게 무시할 수 있을지 모르겠습니다.
e스포츠는 '진짜 스포츠'가 아니며 올림픽만큼 권위 있고 스포츠가 될 수 없다는 주장은 항상 있을 것입니다. 저는 그것이 엄청나게 순진하다고 생각합니다. 기술, 헌신, 신체적 노력이 포함되어 시청하는 대중을 즐겁게 한다면 저에게는 스포츠라고 할 수 있습니다. 물론 e스포츠 전문가들의 체력 수준은 마라톤을 뛰거나 70분 동안 하키를 하는 사람들보다 낮겠지만, 올림픽의 아름다운 점은 바로 그것입니다. 다양한 연령대와 인구 통계에 호소하는 다양한 스포츠가 있습니다. 올림픽에서 마장마술, 스키트 사격, 골프 경기가 열린다면 e스포츠를 위한 장소는 분명히 존재합니다.
올림픽에 포함되면 스포츠로서의 입지를 확고히 하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 스폰서에게 훨씬 더 투자 가능한 옵션이 될 수 있다는 사실을 더 많은 사람들이 깨닫게 되면 이 분야에 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
연령 프로필은 게임 브랜드가 상업적 이익과 사회적 책임 약속의 균형을 맞추는 데 문제가 있습니까?
'나이 프로필'이라고 하면 e스포츠와 게임에 대한 일반적인 오해입니다. 네, 프로 e스포츠 전문가의 대다수는 23세 미만이지만 평균 게이머는 이보다 훨씬 나이가 많습니다.프리미어카지노
수많은 보고서(Microsoft, 게임 옹호 단체 등)에 따르면 게이머의 평균 연령은 약 31/32세, 게임 콘솔 소유자의 평균 연령은 약 33세입니다. 15세가 침실에 앉아 있는 것이 아니라 33세가 거실에 앉아 50인치 TV 화면에서 게임을 하는 것으로, 평균 10대보다 가처분 소득이 훨씬 높습니다.바카라사이트
온라인 시청 플랫폼인 트위치는 21~35세 시청자의 약 56%, 21세 미만 시청자의 14%에 불과할 정도로 일반 시청자를 가장 잘 나타내는 지표일 것입니다. 물론, 모든 스포츠 관리 기관은 자신의 스포츠가 자신의 인구통계학적 특성에 맞지 않는 제품을 홍보하는 데 무책임하게 사용되지 않도록 보장할 책임이 있으며, e스포츠도 마찬가지입니다.대물카지노